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B站的游戏生意越来越不好做了

2019-05-16 09:45:14    创事记 微博 作者: 侃科技   

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  文/侃科技

  14日早间,“游戏公司”哔哩哔哩(B站)发布了2019年第一季度财报。

  财报显示,B站本季度总营收达13.7亿元人民币,同比增长58%。

  其中,移动游戏营收8.735亿元人民币,同比增长27%;直播及增值服务业务收入2.9亿元人民币,同比增长205%;广告收入1.1亿元人民币,同比增长60%;电商及其他业务收入9600万,同比增长621%。

  直播、广告及电商业务均出现高速增长,但B站的净亏损仍在扩大。2019年第一季度B站净亏损为1.956亿元(约合2920万美元),净亏损率为14%,较上年同期的净亏损5780万元扩大238%。

  尽管B站一直排斥被称作是游戏公司,但其营收结构中来自游戏贡献的占比长期高达70%以上。当然,游戏收入高并不见得是坏事,只要赚钱就可以了。

  但是这可能并不是B站希望看到的事情。过去几个季度,B站一直在强调去游戏化,努力平衡游戏收入占比过大的现状。

  其CFO此前曾透露计划在3-5年内将游戏收入占比下降到50%,从最新一季度的财报来看,B站很有可能加速实现这个计划。

  不过,可能游戏收入占比的下降并没有按照B站的设想进行。

  游戏生意不好做了

  B站的游戏收入增速在2018年Q3出现了一次断崖式滑坡。

  2018年Q2游戏业务同比增速高达61%,虽然较同期Q1的97%有所下降,但仍算乐观。而到2018年Q3,增速却突然降到了24%,紧接着Q4又降到了史无前例的15%。

  B站当时将原因归结为递延收入。其CFO樊欣称《命运冠位指定》(FGO)的递延收入期长达6到7个月,所以这款游戏在第二季度和第三季度的收入大部分会计入第四季度财报中。

  樊欣在分析师电话会议上预计,2019年Q1游戏业务的增速会恢复到之前水平。但财报显示,一季度B站游戏增速仅为27%,与去年Q3基本持平。

  这意味着尽管递延收入可以解释去年Q3营收增速骤降的问题,但显然2019年之后B站在游戏业务上又遇到了新难题。

  2018年Q1至今的五个季度,游戏业务营收分别占到了B站总营收的79%、77%、69%、61%和63%,而其中《Fate/Grand Order》一款游戏贡献了游戏业务营收绝大部分。例如2018年Q2,B站88%收入来自游戏,而在88%中82%来自《Fate/Grand Order》。

  这种情况如今并未得到大幅缓解,一季度财报显示,《Fate/Grand Order》和碧蓝航线这两款游戏仍占了B站游戏收入的85%。

  去年B站9周年庆典,然而玩家企盼的《Fate/Grand Order》却没有参加,最后不得不CEO陈睿亲自出面发出了超过200万元的红包平息事件。

  在游戏公司罕有这样的事件发生,足以说明《Fate/Grand Order》对B站的重要性和影响力有多大。

  过度倚赖《Fate/Grand Order》一款游戏,这使得B站的风险和优势一样明显。尤其是“庆典事件”,折射出来B站与《Fate/Grand Order》版权方TM社之间可能存在某种分歧。

  《Fate/Grand Order》在日本市场具有更强大的吸金能力,SensorTower数据显示,该游戏今年4月在日本市场的收入和下载量分别是国内市场的5倍和2倍,所以去年的“庆典事件”不排除版权方以某种手段要求B站做出更多妥协和让步。

  诡异的是,“庆典事件”发生后的8月,在纳斯达克网站上出现了一个B站续约《Fate/Grand Order》的新闻,而在中文网站却没有这个消息,至今在搜索引擎中也搜不到。新闻中提到,B站与版权方达成了继续在国内市场运营该游戏的协议,但未提及具体期限。

  今年2月,有自媒体爆出B站和版权方在2019年重新续签了代理合同,但是分成的比例有一定程度的提高。由于官方未出面回应,尚不知道消息真假,但据猜测这很有可能是去年8月那次达成协议后的一次行为。

  蜜糖或砒霜

  B站的游戏运营包括游戏联运、联合发行、代理发行、合作研发和投资几个部分。值得注意的是,B站提出去游戏化策略之后反而游戏数量大幅增长。2017年末,当时已经运营游戏业务4年的B站仅有91款游戏。而截至目前,B站的游戏数量已经推升至255款。

  尤其是得到腾讯注资后,联运了一部分腾讯游戏,但是这并没有帮助B站减少对《Fate/Grand Order》的倚赖。

  即使是与腾讯合作在Steam发售的《音灵INVAXION》,官方新闻稿特意强调的15万份销量,但该游戏由于制作问题在Steam仅有54%好评,遭到大量用户在评论区吐槽。

  这让我想起很多《Fate/Grand Order》玩家对B站去游戏化的评价,去游戏化=去《Fate/Grand Order》,不过显然事与愿违。

  游戏业务“后继无人”是当下B站最大的风险。尽管B站直播收入有着强劲表现,可以在整体营收上带来一些缓解,但这并不代表B站可以轻松变为一家直播公司。何况直播与游戏相比,肯定还是后者更受资本市场欢迎。

  游戏业务对B站而言,未来很有可能既是蜜糖也是砒霜。运营出色,游戏业务将为其带来更高的收入和毛利率;运营失败,就会失去绝对的现金牛和营收支柱。

  虽然B站希望靠直播、广告和电商来分散风险,但显然这只是应对媒体的表面文章。盈利难题很难通过上述渠道解决,并且在营收增速放缓的背景下,B站不敢在成本上有过多支出,这就导致未来一段时间内B站只能通过节流来创造营收。

  但这又引申出一个问题,游戏业务高度倚赖一款游戏的前提下,B站如何增加营收。一般常规的做法是平台要有足够多的游戏作品吸引用户,同时也要打造优质IP引发聚集效应,但这两点对于现在的B站来说却不适用。

  一方面,内容成本控制决定了B站不会在IP版权内容购买上有所作为;另一方面B站也不具备优质IP开发游戏的经验。这也能看出B站选择腾讯投资的重要性,它可以作为腾讯游戏的下线存在,虽然缺乏自主权但可以借助联运获得分成,这对B站来说是easy money。

  尽管B站一直以来都在强调“去游戏化”,并且在财报中给出了可以预见的利好趋势,但是要注意的是游戏营收下降到70%以下并不意味着B站解除警报,因为整个游戏业务仍然高度倚赖一款游戏贡献收入。

  未来一段时间内,B站整体运营仍会为游戏大量导流,此前涉足电竞、做端游等等行为,皆可看作是B站不满足游戏联运、发行,向多元化发展的信号。但是,游戏毕竟有生命周期,游戏业务如果只靠一两款游戏撑着,终究会陷入失去爆款的困境。

(声明:本文仅代表作者观点,不代表新浪网立场。)

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