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成人礼、新起点与未来时速 :中国游戏转折时代

2019-03-31 13:25:04    创事记 微博 作者: 深响   

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  文/马小军

  如果以2001年,盛大游戏引入《传奇》为元年的话,今年刚好是中国网络游戏的第18年——在寒冬与初春的交替之际,中国网络游戏迎来了它的成人礼。

  18年前,中国游戏玩家的数量在1500万人左右,去年这个数字达到了5~6亿。从曾经的小众娱乐,到今天互联网的龙头产业之一,中国游戏经历了高速发展的18年。

中国游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)中国游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)

  但随着市场增速放缓,市场总量调控,这个冬天变得漫长而难熬。与此同时,与游戏有关的世界,却又通过IG夺冠这样的全民性事件,更频繁地进入大众的视野。

  也因此,行业规范、政策监管、社会责任等种种挑战,迫使步入“成年”的中国游戏产业,重新审视与社会大众之间的关系,探究应该如何与这个社会共生。

  “游戏曾经是为一小群人设置制作的,它逐步变成大众娱乐方式,在这个过程中,整个游戏行业需要与社会重新制定一份契约,而游戏的边界被重新定义,”在UP2019腾讯新文创生态大会上,腾讯游戏副总裁刘铭如是说。

腾讯游戏副总裁刘铭腾讯游戏副总裁刘铭

  资本撤退、浪潮退去,但同时海外市场屡有佳绩、产业下游高速增长、独立精品纷纷浮现,新一代的用户又催生了新的消费方式和内容偏好。

  对游戏行业来说,成年后的新方向应该在哪里?是拓展教育价值,关注文化传承;或是选择关注技术变革,等待新的媒介机遇;还是面向海外市场,寻求全球化融合?

  新的市场环境下,每一个方向似乎都有新生机。对于迈入成年阶段的游戏行业来说,这就是一个社会化的新起点。

  寒冬过去后的这个春天,游戏产业里有人离开,有人坚守,也有人带着新想法入场。在今年的UP 2019后,我们找了7位游戏行业相关的从业者,聊了聊他们的想法与感悟。

  「腾讯互动娱乐新领域探索运营负责人杨明:市场对创新的需求远超想象」

  2018年移动市场增长大幅放缓,对于整个行业确实是充满挑战的1年, 这个挑战很多人可能认为是来自监管的严格,短视频等其他娱乐方式的崛起等等,但本质上是行业没有跟上用户需求的升级。

  中国手游用户规模从2012年飞速发展,用户规模总有达到瓶颈的时候,这时就需要寻找新的突破点了。国内手游玩龄超过3年的玩家占比达到80%,用户越来越成熟,对游戏的诉求也回到了玩法本身,对玩法的创新和融合有更多的期待。

  但行业整体过去太依赖“流量分食”的逻辑,对于创新玩法的探索相对比较薄弱,因此没有赶上这个变化。

  去年,有不少创新产品都获得了成功。所以对于极光来说,2018年的行业情况反而更加坚定了我们要走的“创新探索”这条道路。

  “创新探索”是极光计划两年前成立之初就定下的目标。当时市场没有现在这么紧迫,但到2018年初,我们发现市场对创新的需求程度要远超我们的想象,所以我们开始把眼光放远到三至五年,去探索更为前沿的创新方向。

腾讯极光计划腾讯极光计划

  创新的成功往往是概率性事件,所以业务思路上会以更敏捷、快速的发行模式去验证更广泛的创新领域,玩法、题材、叙事方式、美术等任一方面的创新,只要是能够给用户带来不同体验我们都会去关注。

  更创新的方向也意味着其长线、商业化等很难成熟,所以也需要我们去帮助一些优秀的产品,从人到资金,流量到运营,探索性的商业模式等各项维度,使得这些创新不仅仅可以作为一个小而美的创意展现,同时还可以成为一个成熟的产品,甚至可以演进出崭新的赛道,以此去实现整个创新生态的闭环。

  极光从创新源头去捕捉未来的新品类和新爆款,所以选品时,“创新”是极光的核心标准。

  新可以体现在任何方面,只要能够给用户带来崭新的综合体验,都可以称之为创新。例如我们的《记忆重构》,以电影式交互提升了用户的沉浸体验,得到了广泛的认可。并不是所有创新都是好的,没有任何用户群认可的创新意义不大,不过只要有一小批核心用户认可,我们觉得就是好的创新。

《记忆重构》海报《记忆重构》海报

  一个“创新产品”要成为一个“创新好产品”,是需要长久的,所以留存和商业化也要一定程度上考量。这两点往往是创新产品的软肋,需要我们和开发者共同去探索。

  过去一年,我们看到国内游戏开发者玩法创新与中国特色题材的融合更加紧密,而中国玩家在这里获得了更加特近中国文化特征的互动娱乐体验。

  例如《中国式家长》就在养娃这个点上给予了玩家轻松娱乐但有内含现实哲理的娱乐体验;而《太吾绘卷》,斗蛐蛐的话题热潮背后是开放式设计、真实而随机的世界演算,这都为玩家带来了与世界强互动并且强随机的拟真武侠体验。

  所以未来的游戏创新不仅仅要聚焦在玩法体验层面上,挖掘综合性的文化体验价值也可能带来更广泛的用户认同。

  “行业的火种是创新”这一观点已经逐渐成为了中国游戏行业的共识。虽然2018年行业增长放缓,但有越来越多开发者、团队、公司都持续为创新而投入。我们也希望继续一同激活创新的增长引擎,推动中国游戏行业在世界范围的进步。

  「GameLook主编洪涛:寒冬并不总是坏事」

  其实游戏业有个段子,每到年底就会有人说寒冬来了。

  这个情况最早出现在2014年底,由于当年公开说行业寒冬的是业内的知名公司的老板,引起了大家的忧虑,但最后结果是2014年游戏业依旧在稳定增长。

  换句话说,寒冬从来都是部分人的寒冬。

  2018年的寒冬,主要是叠加了游戏业政策加强、以及行业竞争加剧,尤其是游戏审批暂停9个月,对所有游戏公司都造成了深刻的影响。一些中小公司在漫长的等待中资金链断裂、或出现裁员——他们并不是因为在市场上竞争力不足而落败,而是迟迟得不到商业化许可的被动淘汰,这是令人惋惜的。

  但必须客观说,即使能顺利得到版号,很多公司依然无法逃脱失败的命运。游戏业从始至终都是一个低成功率的行业,按之前统计3%的成功概率而已,绝大多数游戏根本无法盈利。

  本质上来说,2018年中国的游戏用户的需求并未出现明显的变化,收入的减速是因为新产品供应断档造成的暂时现象,随着行业监管的完善,游戏业会找到更适合服务中国市场的方式的。

  寒冬中其实也有好事。

  原先游戏业是服务核心玩家群体的,但随着手机的普及,游戏已成为全民的娱乐方式,2018年游戏业按下了暂停键,让很多头部企业开始积极应对游戏产品的社会责任问题,也让很多企业开始思考自己的独特竞争力是什么。

  过去讲求快速扩张,成长方式比较简单粗暴,现在大家相对更聚焦,会基于自己的核心能力来拓展,而不是完全靠资本扩张,这样更有助于企业积累核心技术和经验,未来的路走的会更稳一些。资本并不是坏事,但要用到合适的地方、以合理的预期来做才是对的,去除过多的金融杠杆对游戏业发展是有益的。

  从行业表现来说,在全球市场范围来看,腾讯的战术竞技手游还是去年全球市场最成功的爆款手游。不少小公司也在微信小游戏上,有千万量级的活跃用户,去年还出现了单月过亿收入的微信小游戏。

  在产品创新层面,TapTap上开始大量出现中小公司的创新产品,Steam上也有一些创新作品有了很好的成绩。比如说《太吾绘卷》、《中国式家长》都取得了很大的成功。

  这些现象都在说明,中小公司正在开始扮演他们最适合的角色,在市场的高压下,开始逐步转向创意方向,增添了游戏的多样性——这是游戏业真正的希望所在。让大公司追求完全的创新客观来说全球都是难题,中小企业这样的转型是非常正确的。

  不过比较遗憾的是,还是有很多中小公司在做山寨换皮的工作,毕竟有能力创新的公司还是少数。

  出海的公司也越来越多。中国公司出海是必然的选择,从创意的方向来看,做海外市场意味着更多的题材选择、文化背景选择,甚至玩法选择,同时海外玩家能接受更多样化的商业模式,比如在中国市场做付费下载游戏就很难成功,而海外有这样的差异化的市场存在,这代表着更多的机会。

  但必须提醒的是海外市场的规模并没有那么的大。比较好的是中国人做什么行当都很勤奋,非常善于学习。中国游戏业已实质成为全球市场上非常具有影响力的力量,可以说是中国文化产业出口的主力。

  在腾讯、网易占据国内游戏市场7成以上份额的局面下,我认为最重要的就是大公司要有所为有所不为,社会和公众对大企业提出了社会责任感的要求,是必须给予反馈和改善的。

  对中小企业而言,建议要保持好心态,你要知道自己真正擅长什么、能做什么,不要去跟风、山寨,抄来的永远你都不会知道下一次如何成功,只有属于自己的才能让自己走的更远,创新永远都是游戏业的主旋律,而这正是中小公司存在的最重要的意义。

  「行业投资人:我们还在等一个契机」

  实际上,我们2016年左右就已经不投游戏了。不单单是我们不投了,整个行业我知道都没有多少人在看游戏了。16、17年还有人在看,其实也是在看VR游戏——本质上是在看VR能不能起来,也不是在看游戏。

  为什么呢?因为当时我们意识到,这个行业实际上已经形成了头部垄断的格局:腾讯、网易两家加起来市场占有率都已经到70%了,剩下留给中小团队的空间已经不多了。

  而且,行业上各个领域最好的人才,也都已经全部向巨头聚拢了。像《阴阳师》的团队,其实是从搜狐畅游整建制地跳到网易的,然后成就了网易当年最火的游戏。这样的例子不胜枚举。

  巨头在产业链上,拿着最好的流量资源,最好的创意人才,从上游到下游形成了全链条的竞争壁垒——不是说创业公司的机会就没有了,但是闪转腾挪的空间已经不大了。

  不过,今年我们也关注到了一些不一样的现象,比如说一些独立精品在Steam上的成功。比如说《太吾绘卷》,这样一个小团队的项目,在Steam上大卖了40万份,一度登上了Steam销量榜首。

《太吾绘卷》游戏界面《太吾绘卷》游戏界面

  但需要注意的是,这样的成功还是小众的胜利。Steam是一个巨头势力之外非常重要的发行渠道,但Steam的用户还是太硬核了,从数量上来说也太小了。所以即便在Steam上获得很大的成功,这笔账你也是很容易算得过来的:Steam上卖50万份基本上已经是爆款了,一个游戏50块钱,那这样做一个小而美的团队,做一些小而美的游戏,养活自己、养活团队还是可以的,但也仅此而已了。

  然后,在什么情况下,游戏又能打破现在的格局,有一些突破呢?我觉得5G可能是一个很好的契机。5G商用成熟以后,在VR、AR游戏的体验方面,可能会有很大的提升,那到时候新的介质又会带来新的机会。不过这个机会恐怕并不会来得那么快,这种结构性的变革也只能说还在设想中。

  最起码现在我们投的团队也好,行业里的其他团队也好,都觉得还是在一个概念的层面。我想还是要等5G商用后,大家都能对于5G的体验有一个明确的感知了,才能知道具体怎么将这个技术带来的体验的改变,运用到游戏中去。

  (该投资人目前已转型其他领域故不愿透露姓名)

  「完美世界前技术负责人, Limax创始人曾攀:寒冬本身是没有什么可讨论的」

  从技术角度来看,游戏行业是一直在演变的,不同阶段的面对的困难不同。2000年是个明显的分水岭,实现了单机/局域网游戏到网游时代的转变。那时候主要是基于IPX/SPX的通信协议,游戏基本都是在Windows上开发的。

  后来微软一口气出了很全面的DirectX系列多媒体编程接口,与DirectX平行的是SGI推出的OpenGL。像Unity、Unreal这些大家普遍认知的框架都属于更高层的引擎,都是基于D3D或OpenGL这些更底层的架构实现的。但因为这些框架被用来做游戏且取得了较高的认知度,进而看起来貌似把底层的架构和原理给掩盖掉了,但从技术认知角度我们应该去更多去看本质。

  2000年之后,《石器时代》这类游戏兴起,标志着现代意义上的网络游戏时代的到来。当时游戏的稳定性就是所有游戏公司都面临的最大问题,直到Google推出了Protobuf。但好用的东西在带来便捷性的同时又容易把大家框住,在Protobuf之后大家都在长期在用协议的方式处理问题,包括我们自己。

  游戏的功能往往非常复杂,协议设计在粒度、时序上很难把控,服务器客户端在协议层面上很容易相互牵扯。直到近几年我们的Limax推出了View这个概念之后我们才摆脱了协议的限制,可以帮开发者们提供很好的服务,这几年已经陆续有多款项目验证了View的实用性和易用性。

  例如腾讯的项目《侍魂:胧月传说》,通过使用面向View的游戏开发方法后,研发团队在整个开发理念上实现了一次非常重大的技术飞跃,因为View可以帮助团队在开发过程中可以把主要精力放在游戏逻辑和游戏数据的变化上,很大程度上摆脱了游戏逻辑和网络数据发送之间的强关联逻辑。这就使得研发工作变得简单多了。

  说到技术的未来趋势,我认为首先应该被解决的就是游戏开发的跨端问题,到目前为止开发游戏还是有很明显的分水岭,开发端游就是端游、手游就是手游、H5就是H5,这是不合理的,很浪费资源。应该有办法让开发者一次性开发就能生成端游、手游、H5等多端,这必然会是未来的趋势。Limax已经解决了这个问题,正在引领和推动中国甚至全球行业的技术进步,因为目前市面上还没有这样的解决方案。

  在我眼中技术是无国界的,我相信好的技术解决方案会比产品更广泛地在全球范围内产生辐射效应,为更多开发者带来福音。希望技术的分享、互通和交流可以在全球范围内更顺畅地运转起来。

  所以,我也希望游戏行业的技术开发者们可以永远保持成长性、克服惰性、戒骄戒躁。

  技术的更新换代是持续在发生的,大家不要满足于目前知道了什么、学会了什么,可以花更多的精力去多问一些为什么、多尝试、多去证真证伪,让自己时刻保持不断更新的状态。世界的进度很大程度上需要通过技术革新的推动,每个技术开发者都可以为社会的技术进步去贡献一份力量,并在这个过程中实现自己的追求和价值贡献。

  至于寒冬,我个人认为寒冬本身没什么可讨论的,就像冬天每年一次一样,这是周期性的问题,只是这次游戏行业的寒冬周期长了一些而已。这种情况下不必恐慌,只需要把心态调整好,从容面对、多做些反思,反思的过程中展望下未来,寒冬期就做寒冬期该做的事情。

  寒冬本身也是有意义的,大浪淘沙、浪退后只剩下实实在在做事的人,对行业来说可能是一件正向的事儿,做游戏、做内容本身就是创造的过程,需要更纯粹的心态让创意更好地发挥出来。

  「猎豹移动CheePop工作室发行总经理马忠宝:游戏全球化运营是大势所趋」

  近两年中国游戏团队在海外的表现可以说是可圈可点。

  前些年,国内游戏厂商出海是大势所趋。国内市场竞争激烈,大家便选择放眼于更加广阔的市场。相较而言,海外手游市场是一片蓝海,国内众多游戏厂商也因此选择出海以探索业务发展空间。

  最初厂商主要是复制国内较为成熟的玩法,包括制作更新、营销方式、获客手段、商业变现等,但缺乏对国外市场和用户差异化的考量。

  不同国家和地区的文化属性、用户习惯和生活工作方式千差万别,这就使得国内外用户在游戏节奏、策略玩法、题材设置、美术风格和付费方式等产品细节方面的选择不同,对出海的团队就构成了挑战。

  不过中国团队最大的优势是对市场的高敏感度与快速应对的能力。我们善于数据分析,往往能够更加快速地感知到用户需求的变化,并且在很短时间内完成游戏产品开发与迭代。这种敏感度与反应速度对于游戏行业来讲至关重要。

  比如说,猎豹移动旗下的《砖块消消消》就是2018年中国出海轻游戏中收入最高的游戏。《砖块消消消》在市面上存在着很多竞品,但为什么这款游戏可以做到在双端下载榜与收入榜名列前茅呢?很多人都会认为做这么一款画风极简的产品十分轻松,但实际上我们研发团队在细节上下了很大功夫。

《砖块消消消》界面《砖块消消消》界面

  为了给玩家最大的爽快感,《砖块消消消》在每一个砖块的摆放、砖块的数量以及特效球的位置都做了严格的计算。从设计到测试,每一关都经过了近百次的实验。在商业化方面,我们也是经过了大量测试与数据监测,最终才找到了用户体验和商业最大化之间的平衡点。

  现在猎豹游戏的总下载量已经突破20亿大关。游戏的发展是一个从量变到质变的过程,不论是用户数据上的成功,亦或是冲进排行榜、拿下业内奖项,都是市场对产品的认可。

  未来我觉得游戏的全球化运营是大势所趋,随着国内游戏版号逐渐放开,国内游戏在海内外市场共同发展的潮流会持续进行。随着更多高品质游戏输出海外,“大国文化”也将走向国际,影响更多海外用户。

  「资深电竞行业人庄明浩:电竞行业的模式需要创新」

  IG夺冠之后的第二天,我看到了更多『普通人』对待这件事情的反应。印象最深的是一个年轻男子,一边刷着碗,手机在菜板旁边放着直播,碗已经刷完了,但因为过分投入,手里的动作依然在继续。

  在那个瞬间,生活和电竞这个很多人心中多年的爱好产生了一种微妙的结合。或许这才是电竞的魅力所在吧,这无关什么产业发展,无关政策引导,可能仅仅是人类情感的一种情绪。

IG夺冠IG夺冠

  其实国内这一波电竞行业的崛起,大致是从2015年开始算的,那一年国内游戏直播平台崛起,资本市场对电竞行业产生关注,政策也开始出现一些倾向性。

  2017年其实就是一个不小的巅峰,那一年S系列赛在中国举办(虽然我们没有拿到冠军),一众电竞企业拿到融资,腾讯也将电竞业务独立成了新的事业部。而2018年的成绩更不必多说。

  所以算起来,这个黄金期其实已经有了4年左右的历史。这里对于黄金的定义是针对过去的,未来相信还会更好,但好到什么程度大家也还没有太多的概念,因为在这个行业的发展轨道上,我们目前就走在世界的最前面。

  现在电竞的产业链分工基本已经明确:游戏厂商、俱乐部、赛事、赛事运营公司、内容公司、直播平台、媒体、社区等。从产业链分布的角度看,每一个环节都已经有不错的公司,甚至还有上市公司。

  但目前行业突破到下一阶段的核心问题还是商业化。虽然在影响力、用户基数等角度电竞已经几乎不弱于任何传统体育项目,但在商业化开发角度上还有很长的路要走。

  譬如说,前不久Nike赞助LPL引起了广泛关注,但目前Nike的赞助合同是4年2个亿——这个数字不要和NBA比,就和中超和CBA对比,依然有一定的差距。LPL还可以算是国内电竞领域最成熟、体系最完整、历史最悠久的最顶级赛事,那么再次一级的比赛呢?

Nike赞助LPLNike赞助LPL

  同时电竞行业的商业化路径又和传统体育有差别,广告和赞助未必是终极的解决之道,门票在这个领域看上去也不会成为主流。那么到底什么样的路径和方式是最适合、匹配电竞行业的,大家都还在摸索。至少到今天,这个事情是没有结论的。

  我们都认可电竞对于游戏本身的意义,那么电竞反哺游戏到一个极端状态的情况下,电竞能分游戏的收入么?按逻辑这当然是可以的,但分多少?怎么分?谁来分?假设极端情况,电竞产业的相关公司想去拿游戏的分成,那么就需要做到对于游戏本身绝对强的影响。

  19年云游戏很热,这和电竞的结合在一定程度上有利于电竞类公司和游戏厂商的谈判博弈。但同时,也不能忽略的是,在国内很可能是游戏厂商自己未来就会成为云游戏平台的运营方,那么事情就更复杂了。

  另外,谈一下腾讯在产业中的角色:所有电竞从业者首先要感谢腾讯,无论是作为游戏厂商还是目前国内电竞行业的引导者,因为腾讯的相对开放,才有了这个产业链上大家所有人的发展空间。

  腾讯电竞体系的搭建也经过了多年的发展,这中间包括多层级的联赛/杯赛体系,内部营销部门和项目组的磨合,外部供应商的角色分配和重要的利益分配;也包括联盟制实施之后,厂商、俱乐部、商务合作的权利与义务。

  所有这些点都是磨出来的,这个体系的完整在世界范围内现在看也就只有当年韩国的类举国体制可以与之相媲美。

  不过同时,目前电竞行业的模式也需要创新,创新是需要领先者来做的,这对腾讯电竞,甚至腾讯整体来说都将是不小的挑战。

  「联盟电竞CEO冯青:资本和人才都在不断地涌入这个行业」

  去年中国电竞俱乐部和国家队在各项赛事上的成功,让电竞获得了全民关注度。在这个大背景下,电竞行业的确是在趋向更好的发展方向,但面对的挑战也是不小的。

  从整个电竞的产业链来说,从上游的游戏运营商、赛事主办方和承办方、直播平台、电竞场馆建设运营方、俱乐部、职业选手、主播、经纪公司,内容制作公司、媒体和数据服务商等等,越来越细分化,各个环节都走向更加正规化和职业化。

 电竞场馆 电竞场馆

  从市场阶段来看,初步的市场培育阶段已经完成。电竞类产品稳定发展,这是市场的基础,电竞用户数已经达到了3亿,接下来就会进入一个高速发展期,下一步的突破应该就是在内容的创新。

  直播发展起来的这几年,绝大部分内容还比较粗糙,大家对精品内容的需求依然很强烈和迫切,所以无论是赛事还是节目,如何将电竞主题的内容做的更加专业化、精细化,更加娱乐和多样化,才是能否获取更多的用户的关键。

  在受众侧,电竞行业也还需要不断细分。每个游戏项目不同,所针对的电竞人群的差异也是很大的,他们的爱好、习惯和特征也可能完全不同。那么如果要做对的事,就要对于所服务群体有深入分析,就需要做到细致化和差异化的服务——行业要更细分和垂直,去挖掘用户的深层次需求和新需求,才能发现并抓住这样的商业趋势。

  最后,电竞行业目前人才缺口非常大,不单单是选手,也需要我前面讲的整个产业链上专业的从业者。对于一个高速发展的行业来说,这是亟待解决的问题。对于选择从业的年轻人来说当然也是极好的机会,我们也希望有更多的年轻人可以加入这个行业。

(声明:本文仅代表作者观点,不代表新浪网立场。)

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