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7家大厂总利润跌破400亿日元 日本游戏业到底怎么了

2018-03-29 16:09:07    创事记 微博 作者: 游戏葡萄君   

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  文/独孤影月

  来源:游戏葡萄

  日本市场新一轮财报发布期于近期结束,主要手游厂商均公布了2017年10月至12月期的财报情况(部分厂商的财报为8月至10月期和9月至11月期)。

  日媒以此梳理出32家日本手游企业(以手游产品为主的企业,不包括任天堂、索尼等传统游戏巨头)的财报情况,发现32家公司中营收环比增长和营收环比减少的各占一半,均为16家。与上个财季相比,多家日本游戏企业在圣诞节和新年期间的收入表现惨淡,导致了总收入增加的企业数量减少。

数据来源:SGI数据来源:SGI

  另外,相比之前几个财季,该财季亏损的企业由9家增至11家,而上个财季亏损的9家企业在该财季中依然处于赤字状态。另外,有19家企业出现了利润的环比下滑,说明很多日本游戏企业在该财季的盈利方面暴露出较大问题,日本游戏产业的发展看似已经遭遇瓶颈。

  那么,各家日本游戏企业在营收和利润方面出现了怎样程度的下滑?其背后的原因又是什么?

  时隔5年,7家手游大厂利润跌破400亿日元

  从移动游戏市场来看,利润都存在一定的下滑。

  如果我们将营收在100亿日元以上的手游企业汇总,会发现13家企业中有8家为环比负增长,另外5家的环比增长率均不超过10%,100亿日元以上这一头部阵营企业的营收情况均不是十分理想。

  其中万代南梦宫是此次营收唯一超过1000亿日元的游戏企业,但其营收环比增长也仅为5.8%。与之相比,史克威尔艾尼克斯的情况就更糟糕,在营收环比方面均出现了25.3%的下滑。

数据来源:SGI数据来源:SGI

  此外,以《白猫计划》闻名的游戏厂商COLOPL也同样出现了营收的下滑,该财季的营收仅为120亿日元,与其最高的财季营收相比缩水了近一半左右,日媒预测COLOPL在下一个财季的营收可能将维持在100亿日元左右。

  从利润的角度来看,情况也不是很乐观。利润在20亿日元以上的企业中,mixi和史克威尔艾尼克斯均出现了30%以上的利润下滑。特别是mixi,与上一个财季相比,其利润出现了三分之一左右的缩水,下滑的趋势并没有得到抑制。

  在利润下滑方面,发行平台也没有幸免于难。日本知名的通讯软件、游戏发行平台LINE的利润也在该财季也出现大幅下滑,利润环比减少89.8%,仅为6亿日元。

数据来源:SGI数据来源:SGI

  而利润在20亿日元以下的企业中,世嘉飒美和Aiming情况最为糟糕,利润赤字分别11.9亿日元和10.2亿日元,说明日本游戏市场中产品的竞争十分激烈,获取用户的成本也因此在不断升高。

  聚焦到7家以移动游戏为主要业务的日本游戏厂商,会发现与同期相比其总营收仍保持相对稳定的态势,但利润方面却下滑明显。7家移动游戏大厂的总利润跌破400亿日元,而上一次低于这个数值的财季还是2012年的7月至9月。GungHo和mixi两家的利润跌破200亿日元成为此次下降的主要原因。

数据来源:SGI数据来源:SGI

  那么营收、利润下滑的原因有哪些?

  运营成本的增加是利润下降的原因

  从财报来看,本次利润的下降,游戏营收的减少并不是唯一原因。

  新游戏发行时所增加的运营成本也是其中一个重要原因。比如以《智龙迷城》闻名的日本手游大厂GungHo,提到在此次财报中表现较好的产品,是其韩国子公司Gravity发行的《仙境传说RO:守护永恒的爱》,依靠的是在香港、澳门和台湾的收入分成。

  虽然GungHo的《智龙迷城》在去年10月至12月日本iOS游戏畅销榜中曾一度掉到第30名,但该游戏通过年末的活动,在总体趋势上保持在前10名的范围内,说明GungHo在老游戏保持收入相对稳定的同时,已经找到了新的增长点。不过《仙境传说RO:守护永恒的爱》的运营宣传增加了GungHo的宣传成本,导致其在利润上出现大幅下滑。

  而gumi也是同样的情况,与2016年同期相比,其在《幻影纹章》的电视广告和新作的宣传上增加了61.9%的成本,这也导致了其在利润上出现了8.3%的下降。

  除此以外,DeNA因体育业务、世嘉飒美因街机业务等造成严重亏损,也是游戏企业利润下降的原因,这里就不过多赘述。

  不过,日本手游市场的情况似乎并不是那么简单。

  产品青黄不接招致恶果

  实际上,导致多家日本手游企业利润下滑的根本原因,是产品的青黄不接。

  老游戏在日本市场长期霸榜,日本手游企业很容易陷入到“模仿”日本国内成功产品的怪圈中,比如在《舰队收藏》大热后,其玩法很快被复制到《刀剑乱舞》、《城娘》等游戏中。对成功产品的跟风效仿,也反映出日本手游在玩法上的创新性不足。

  由于日本同类产品在玩法上变化不大,并没有深度挖掘玩家的诉求,所以也很难打动玩家持续参与游戏,因此日本的新手游往往会出现一波流的情况。

  另外,日本市场的开发思路较为保守,这也导致其很难将海外流行游戏的核心玩法,迅速转化为产品。比如《绝地求生》在去年具备非常高的用户基数,日本游戏厂商并未对此作出反应去开发吃鸡手游,错失了获取大量日本玩家的绝佳机会。日本免费榜也因此被《荒野行动》和《堡垒之夜》两款吃鸡手游所占领。

  除了暴露出这些问题外,典型手游厂商在产品的输出方面明显不足。比如GungHo仅靠子公司产品的收入维持生存,其自身的研发能力十分不足,2016年只有2款手游在日本上线。而这2款手游无一例外地掉出了畅销榜前100名。而mixi在最近四年也保持着每年一款游戏的节奏,但每款的畅销榜排名也在200名以外。

  这些典型手游厂商完全没有后续产品,来补充主打产品收入下滑的缺口,说明它们对产品的方向定位还不够清晰。

  而像史克威尔艾尼克斯这种传统游戏大厂,在2018年的第一季度已经在iOS上发布了7款游戏,其中4款游戏已经掉出了畅销榜前100名。虽然史克威尔艾尼克斯具备强大的研发能力,可以在一年内发行大量产品,但大多数的产品均无法满足日本玩家的需求,所以导致了IP的大量浪费。

  所以日本手游市场发生衰退的根本原因,是产品的停滞不前。

  日本游戏市场真的萎缩了吗?

  综合来看,日本游戏企业利润下降的趋势严重,虽然有运营成本造成的影响在内,但这也暴露出各家企业收入方面仍不充足,才导致资金周转不佳。从长期来看,这种情况似乎并不利于日本游戏产业的良性发展。

  以目前的局面来看,日本手游市场的头部仍然处于老游戏长期霸榜的趋势,这一情况并没有出现明显的变化。由于日本市场的头部手游得益于其玩法和长线运营,保持了长期高用户量。新游戏只有在玩法上做更进一步的迭代,才有可能从同类型游戏中抢到用户,不过这正是目前日本手游厂商广泛缺失的地方。而日本市场在产品方面的青黄不接,也恰恰为海外优秀的游戏产品带来了机会。

(声明:本文仅代表作者观点,不代表新浪网立场。)

文章关键词: 网络文化

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