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文/毛利小二郎
被伪IP笼罩的“影游”“游影”联动,只不过是圈钱的手段而已,读娱君并不认为这种“我有数据,你有钱么”的“影”与“游”联动能打开2018年的大文化市场。或许正如爱奇艺联席总裁徐伟峰说的:行业变了。
有人要把你的老公李泽言真人化了!
最近两则毫不相关的新闻引起了读娱君的兴趣,第一个是上个月才开始有业绩的爆款游戏《恋与制作人》(以下简称《恋与》)要拍成影视剧了,另一个是《捉妖记》游戏公测了。
读娱君的朋友圈也有很多玩这款游戏的,但是当被问及真人化以后有什么期待以后,她们都惊呼,我云养的男人,你凭什么实化?还有人表示,如果说只是出动画化还能让人有几分接受的话,真人真的玛丽苏不起来。
《恋与制作人》的影视化悖论
读娱君认为,乙女向游戏影视化还有很多难点。暂不去讨论《恋与》最近麻烦缠身的“客服始终不在线”问题,用户对游戏的氪金倾向很是不满的问题。
一个好的电影或者电视剧的评价标准是什么?除了与角色扮演类游戏一样的代入感有些相似以外,剧情跌宕起伏、人物形象鲜明突出等要素才是主要的。那么一个好的游戏呢?操纵感。为什么《恋与制作人》这么多少女喜欢?因为用户可以自己操作人物思想感情,只要氪足够的金,甚至能操纵别的玩家。这里就有一个普世价值的影视剧和我的世界我做主的游戏精神之间的巨大鸿沟在。
所以就不得不说游戏受众群体和影视剧的受众群体了。《恋与》号称是中国最厉害的乙女游戏,那么受众群体就狭窄到乙女这一特定群体,乙女群体是一个幼稚半成熟的存在,这个年龄的少女对于爱情怀有天然的憧憬。但是影视观众呢?
作为一款游戏,这种简单的情节就可以了,因为妹子们可以自己写自己的恋爱情节,也可以不断培养、调戏自己的四大男神。那么问题来了,这一超级玛丽苏的情节,应该怎么拍出来?选哪一个情节拍?没有可操作的情节,没有代入感的情节,如何去迎合家庭主妇们的口味?
持续的生命力和昙花一现的话题感。《恋与》发布以后,可以说数据方面极其好看,游戏套路并不新颖但是却很精准的抓住了妹子们的内心,就希望有这样的纸片老公来安慰内心。但是总体排名极其不稳定,下图是App Annie的排行榜,可以看出,这款游戏在公关猛烈的时候话题性高的时候下载量就高,但是沉寂以后就一蹶不振,这也间接说明这类IP作为快消品的生命力太脆弱,而且问题是,你不能一直保证花钱去炒作啊。
最后就是读娱君最想说的,影游联动的模式走偏问题。全民都玩的《阴阳师》改编电影定档都放在明年的国庆档,这个台本梗概都没有的韩剧套路玛丽苏剧情的《恋与》大概准备用多久拍完?到时候,还有多少人知道这个游戏?
那加快速度制作,趁热来一发呢?那读娱君就拿影游联动的鼻祖来举例吧。对游戏历史稍有研究的人应该都知道游戏史上著名的“雅达利大崩溃”事件,干垮了美国无数游戏公司。
早在1983年,曾盛名一时的雅达利公司就已经开始了影游联动之路,当然当时没有这个概念而已。在《E.T》电影登陆圣诞黄金档期的前6周,雅达利和环球影业达成战略合作开发《E.T》电影的同名游戏,并在短短6周内生产了大量的游戏卡带(划重点:6周),导致卡带积压造成公司巨额亏损,直至后来面临破产,直接影响了整个美国游戏行业,无数的游戏公司随之关门大吉。
那么像《捉妖记》这样的短时间的异步互动又会怎么样?有两种可能。一是因为技术导致的游戏黄了,就像以传统服饰业跨界进军游戏、影视等文化娱乐产业的凯撒文化一样,抱着爆款《锦绣未央》却无法下嘴,电视剧早播放完了,同名手游却迟迟不能上线,早过了红利收割期。
还有一种可能就是热度不集中,不温不火。无论是影视还是游戏,热度互动很必要,爱奇艺与其合作伙伴此前也曾尝试过“影游异步”策略,也就是不按影视剧档期上线游戏,结果发现比按档期时差了数倍,没有话题性的所谓“IP”,与普通游戏、普通影视剧毫无二致。比如2015年上线的《敢死队3》,比如上线仅一个多月的就跌出50名开外的《西游降魔篇》——其实,日前测试上线的《捉妖记》手游面已经出现了这种影游异步的问题。
在《捉妖记》官宣之际,蓝港互动早于电影一月上线,但就读娱君亲试玩之后发现,除了画质、人物宠物稍具特色之外,剧情和玩法都无甚亮点,或许是在吃鸡、阴阳师等创新游戏的刺激下,MMO类手游也就那样吧。以至于目前玩游戏的人太过稀少,来来去去互动的也就那么几个。
就像《恋与制作人》这样撑不过三个月热度的游戏,或者《捉妖记》的电影上线才有话题的所谓“IP”——但是,同步互动操作起来也掀不起太久、太多的大浪,更别说异步互动了。
影游联动的尴尬:有概念后反而没有好代表作
影游联动这个概念由来已久,影视IP改编手游案例数不胜数:《花千骨》、《屌丝男士》、《小时代》、《十万个冷笑话》、《仙剑客栈》……
要说影游联动推动方,不得不说爱奇艺等大玩家们。爱奇艺的爱奇艺游戏,专门负责游戏化IP,上线了很多部游戏了,比如去年8、9月,爱奇艺游戏推出三款IP改编的手游和页游产品:《鬼吹灯之牧野诡事》、《河神》和《醉玲珑》等。
当然,影游联动做的最好的还数天象互动开发的《花千骨》,它被称为影游联动的里程碑式项目:影视剧2014年9月杀青,到《花千骨》手游2015年同步上线,电视剧开播当天百指高达119万,拿下了微博总话题榜、电视剧榜和实时热搜榜三个“第一”,手游借助着电视剧的热度,达到了月流水2亿的程度。
但是2015年以后,谁也不敢带着数据站出来宣传,为什么?因为没有代表性成功案例。在过去的2016年里,还有不少剧的IP被拿出来进行了影游联动,比如老九门、盗墓笔记、幻城、射雕英雄传和绝地逃亡、鬼吹灯等,但是谁也不敢把自家数据拿出来说。
《花千骨》的成功是可以复制的,但是市场大环境已经不能复制了。《恋与制作人》或者《捉妖记》们可能在2015年的时候会成功,但是在IP被泛概念化以后,读娱君并不看好《恋与制作人》的影视化。
为什么影游联动或者游影联动这么难?读娱君认为至少有以下几点原因。
大环境不复存在:IP运营成了“我有数据,你有钱么”的纯金钱关系
作为一个9月22日公测上线的爆款游戏,读娱君在之前的文章《从《恋与制作人》爆火看乙女游戏的市场空间与阻力》中分析了该款游戏走红的逻辑和壁垒,网络报道称公测十几天时就超越了《王者荣耀》,登上了App Store游戏免费榜第二位,据推测其上线首周单日iOS收入可达30万元以上,日流水已破500万,预计月流水将突破亿元。
这么好看的数据,当然接下来是吸金了,吸的并不是用户氪的金,而是投资人的金。毫无文化感的的吸金游戏,只要数据好看,都会引来大笔投资,也会引来大量媒体热度。看看最近的答题直播,1亿的广告费。
唯快不破被打破
IP成了快消品,新的作品又总是来得太多、太快,但唯快不破的优势显然已经没有了。第一个吃螃蟹的人已经得到奖励,后面的人还是要花钱去吃。《花千骨》爆火以后,大家放佛看到了商机,“影游联动”也逐渐走上神坛。然而只想挣快钱的公司,只是简单的不断的换肤操作“开发”游戏,已经把影游联动这个本来1+1>2的运营手段搞臭了。资金注入以后,影视和游戏双方只想对方是橡树,而自己是那攀缘的凌霄花。
现在的受众也已经不是2015年的好奇宝宝
作为影游联动的《花千骨》,观众第一次感受到自己与影视剧人物形象实质性的互动,新奇感带来的热度自不必说。花千骨中那个5毛特效的毛毛虫“糖宝”都能被观众接受,而现在,你敢做一个这样的虫子来试试现在观众的接受底线?
影游相互攀附最优化的方式是互相促进,如果不去深深挖掘游戏中的文化实质,整天只看着数据与氪金,想着捞钱,是不可能打造如漫威这种影游联动不死神话的,而影视剧整天想着打造IP,买买买,也不可能整出经典,而顶多只是爆款。
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