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千呼万唤始出来:OpenGL 2.0规范正式出炉

http://www.sina.com.cn 2004年08月13日 10:13 太平洋电脑网

  加入了OpenGL Shading Language应用编程接口(API)支持的OpenGL规范最新版本,今日由Silicon Graphics和OpenGL Architecture Review Board(ARB)在SIGGRAPH 2004行业内部预映上宣布。作为电脑行业中最重要和悠久的标准之一,OpenGL 2.0通过向现代图形处理器的可编程特性提供高水平访问而给显卡带来了一场革命,并且在创建实时3D图形上是重要的一步。

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  OpenGL Shading Language在已证明的ARB标准化程序之内被广泛测试了一年之久。潜在的应用包括用于游戏的电影画质图像,用于练习和仿真的更现实的影像,用于医学可视化的更好分析工具,以及用于设计工业产品的更贴近生活的模拟环境。

  由于它在2003年的引入,OpenGL Shading Language已经成为受到最广泛支持的着色语言,用于开发交互式图形和可视化应用软件,在UNIX,Microsoft Windows,Linux以及其它操作系统上执行。这个广阔的兼容性使得开发者能够跨大多数主要的商业操作系统和硬件平台移植他们的作品。OpenGL 2.0完全支持所有在规范的早先版本下写的应用软件。

  OpenGL 2.0的新特性包括:

  可编程的着色。由于新的版本,OpenGL Shading Language和它的API两者现在都成为OpenGL的核心特性。新的功能包括创建阴影和程序对象的能力;在OpenGL Shading Language中写顶点和片断底纹的能力。

  多重着色对象使得可编程底纹能够在一个单程中向多重输出缓存写入不同的值。

  用于所有纹理对象的Non-Power-Of-Two纹理,从而支持矩形纹理和减少内存消耗。

  具有为原始事物的前面和后面定义模板功能能力的双面模板,改进的阴影体积性能以及建设性的立体几何着色算法。

  点精灵以跨点插入的纹理搭配取代了点纹理搭配。这允许把点绘制为自定义纹理,对点系统有用。


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