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高端显卡新杀手:ATI X800Pro 详细评测(3)

http://www.sina.com.cn 2004年05月17日 11:21 太平洋电脑网

  3Dc

  早在1999年,当时炙手可热的S3,针对在高分辨率下材质对显存的消耗量极为浩大的情况,引进了一种称为S3TC(S3 Texture Compression),当时的主流显卡还处在TNT2以及Geforce GTS时代,S3TC技术对当时的游戏(Black & White,大刀,Half-Life,QuakeIII等)在高分辨率下保持一定渲染速度而表现出完整的细节作出了不可磨灭的贡献,随后,微软的
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DirectX开始进入取代OPenGL成为游戏开发主要架构,对于习惯取百家之长的微软来说,S3TC纹理压缩技术自然会成为其力推的DirectX中主要部分,微软将其纳入其标准后,将S3TC更名为DXTC(DirectX Texture Compression),就这样,这种目前显得“陈旧”的纹理压缩模式,统治了游戏界长达5年之久。

  目前的游戏技术已经不能和5年前的技术同日而语。随着汇编语言以及硬件性能上的突飞猛进,材质的信息已经不再局限于色彩和单一光源。在03年中后期以及本年度即将发表的数款大作中,材质的定义已经被赋予了surface normals、shininess、roughness、transparency等多种信息,意味着在同一张材质贴图表中,包含着更多的信息,不幸的是,以往的DXTC方法,在处理带有这些信息的材质的时候,性能已经远不及处理传统的色彩数据。

  3Dc的诞生,就是为了解决这个问题:3Dc的工作,只有两个任务:压缩Normal Map (标准贴图);将多个材质信息打包进一个压缩材质。


使用3Dc技术的显卡,会在显存带宽最少使用率的情况下,得到更多的细节

  具体上说,就是在游戏开发的初期,使用一个类似增强bump map的模型(表面材质和细节度比较丰富)和一个传统的记录颜色贴图的模型(表面细节度较粗糙),通过压缩运算后,生成最终被游戏所采用的Normal Map。随后,这个记录着光影,位移等信息的贴图将被作为根据,送到Pixel Shader引擎进行进一步的光影计算。这时的细节以及光影效果可以说是以上两者的有机结合,最终的效果凌驾于以上两者。

  使用3Dc技术的显卡,会在显存带宽最少使用率的情况下,得到更多的细节,是首款为标准贴图优化的压缩技术,更好地将物体材质表面的光影效果控制到像素级。在这种技术下,4:1的压缩率成为现实,意味着游戏的开发者以及游戏美工能在不增加显存需求以及不影响游戏表现的情况下,为我们加入多于目前游戏4倍的细节。锐意创新的ATi比业界更早地看到了目前纹理压缩技术的不足,在得到软件巨人微软的认可之后,这种极具前瞻性的纹理压缩技术将会在即将出现的游戏大潮中大展拳脚。

  HYPER Z HD

  RADEON X800架构中,是利用快取Stencil Buffer及Z-buffer数据至芯片上的方式来解决这些问题。此时又必须采用智能型的算法来确保快取数据随时更新。然而不同的着色模式会利用不同的方式存取Z-buffer。例如,多重取样反锯齿模式需要使用不同于标准着色的模式存取Z-buffer,而且模板阴影质量着色模式本身也有相当独特的存取样式。HYPER Z HD在Z-cache上增加了许多可调整的参数,使快取功能可在各个模式下发挥最佳效能,不仅增加内存频宽效益,更能大幅提升整体性能。HYPER Z HD包含了多项不同的技术,其中包括:

  Hierarchical Z:将Z-Buffer区分为数个图素区块,以利快速检查这些区块是否能够在成像中出现,而确定下一步需要渲染的着色区域。

  Z Compression:用于压缩写入Z-Buffer及解压缩读出Z-Buffer的数据的无损失算法。9800系列的压缩率是4:1,而X800系列的算法经过改良后为8:1,在6x MSAA之下,压缩率可达惊人的48:1

  Fast Z Clears:在每一帧之间进行Z-buffer快速清除工作,举例说明:在1600x1200分辨率之下,清除Z轴数据的工作,每一帧就必须利用约7.7 MB的数据写入Z-buffer。HYPER Z HD技术只需要1/64的数据量就能清除Z-buffer,可大幅改善较高分辨率时的效能。

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