物体材质的效果对于一个动画的好坏起着很大的作用,而在3DS MAX的材质编辑器中贴图又扮演着重要的角色。本例的放大镜效果就是利用动画贴图的方法来完成的。
制作场景
1、制作放大镜造型
在建立命令面板中点击“Geometry”的“Tube”,在顶视图中建立“Radius 1”为150、“Radius 2”为165以及“Height”为50的圆环;进入修改命令面板将“Sides”修改为32;在顶视图中建立半径为152的球体,按下工具栏上的缩放按钮,在按钮上面单击鼠标右键,在弹出的对话框中修改Z=10。并在修改命令面板的编辑列表中为球体加入“UVW Map”修改器,设置“Mapping”方式为“Planar”。使用对齐工具将修改后的球体与圆环对齐。最大化顶视图,在建立命令面板中点击“Shapes”中的“Line”,利用线工具在顶视图中建立放大镜的线条。在修改命令面板中的编辑列表中选择“Lathe”对线条进行旋转,并在“Align”中选择“Max”,旋转出手柄造型,将旋转后的手柄与放大镜对齐。
使用“Geometry”下的“Plane”在顶视图中建立“Length”为900、“Width”为1500的平面。使用移动工具将平面放置到放大镜稍下的位置。在“Shapes”下选择“Text”,设置字体为“Times New Roman Bold”,大小为200,在顶视图中点击左键加入文字。在编辑列表中为文字加入“Extrude”,设置“Amount”为0.5。将文字与平面对齐,将文字颜色设为黑色。
2、架设目标摄影机
图1
在建立面板中点击“Cameras”中的“Target”,在顶视图中建立一架目标摄影机。激活透视图,按C键切换到摄影机视图,调整摄影机视图角度。在建立命令面板中点击“Lights”的“Target Spot”,在顶视图中建立一盏目标聚光灯,调整聚光灯位置(如图1),进入修改命令面板,在“Shadow Parametrers”卷展栏中勾选“On”,并将“Dens”设为0.4。
3、制作放大镜的贴图动画
将放大镜移动到文字的最左边,在建立命令面板中点击“Cameras”中的“Free”,在顶视图中建立一架自由摄影机,放置到放大镜的上方。按下键盘上的C键切换到摄影机02视图,调整视图角度。在工具栏中点击“Select and Link”按钮,使用链接工具将自由摄影机与放大镜进行链接。按下动画控制区的“Animate”按钮开始记录动画,将时间滑块拖到100帧处,使用移动工具在顶视图中锁定Y轴将放大镜移动到文字最右边,关闭“Animate”按钮,拖动时间滑块可以看到放大镜移动效果。点击工具栏上的“Render Scene”按钮,在弹出的Render Scene窗口中选择“Active Time 0To100”,点击“Files”按钮选择文件的保存类型为AVI格式,选择好保存路径后点击“Render”按钮开始渲染动画。
编辑材质
打开材质编辑器选择第一个材质球,赋予平面。在“Blinn Basic Parameters”卷展栏中将“Ambient”和“Diffuse”均设为R=255、G=255、B=255(纯白色),勾选“Color”将颜色设为R=119、G=119、B=119。
激活第二个材质球,赋予放大镜的手柄,在“Blinn Basic Parameters”卷展栏中设置“Ambient”和“Diffuse”均设为R=255、G=255、B=255(纯白色),勾选“Color”将颜色设为R=55、G=55、B=55。将“Specular Level”设置为60,“Glossiness”为50,展开“Map”卷展览,点击“Diffuse”后的按钮,在弹出的对话框中选择“Bitmap”,选择3D MAX目录下Map3文件夹中的Oak1.tga作为贴图。点击“Go To Parent”回到上一级贴图,将“Diffuse”后的贴图拖到“Bump”后的按钮上,在弹出的窗口中选择“Copy”。
激活第三个材质球,赋予圆筒。设置为“Metal”方式。在“Blinn Basic Parameters”卷展栏中设置“Ambient”为99、“Diffuse”为0,“Specular Level”和“Glossiness”均为80。展开“Map”卷展栏,点击“Diffuse”后的按钮在弹出的对话框中选择“Bitmap”,选择3DS MAX目录下Map3文件夹中的Chromic.jpg作为贴图。
激活第四个材质球,赋予球体。在“Blinn Basic Parameters”卷展栏中设置“Ambient”和“Diffuse”均设为R=255、G=255、B=255(纯白色),勾选“Color”将颜色设为R=55、G=55、B=55。设置“Specular Level”为25、“Glossiness”为80,展开“Map”卷展栏,点击“Diffuse”后的按钮在弹出的对话框中选择“Bitmap”,选择刚才渲染的动画作为贴图。点击“Go To Parent”钮回到上一级贴图,点击“Reflection”后的按钮在弹出的对话框中选择“Raytrace”。关闭材质编辑器。选中球体进入修改命令面板,在编辑列表中加入“Unwrap UVW”,点击“Edit”按钮在“Edit UVWs”窗口中框选球体所有的点,使用缩放工具缩小到原来的一半左右。关闭“Edit UVWs”窗口。在自由摄影机视图中按下C键,选择目标摄影机视图。
图2
现在这个动画就完成了,渲染摄影机视图可以得到最后的效果(如图2)。
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